YOTTA 線上課程 Unreal Engine 4|25小時3D遊戲設計初探課程(含教材) 小望老師(遊戲混種設計師/遊戲製作講師) 影音教學 中文發音 繁體中文字幕版(3DVD)
YOTTA線上課程UnrealEngine4|25小時3D遊戲設計初探課程(含教材)小望老師(遊戲混種設計師/遊戲製作講師)影音教學中文發音繁體中文字幕版(3DVD)
影片介紹:


內容說明:
課程類型:3D設計

小望老師長期於企業體系及大專院系的遊戲多媒體科系授課,歸納多年的豐富經驗,將帶你上手UE4虛幻引擎,從基本介面、遊戲設計觀念建構,到產業實務、後續自學方向,帶你體驗現今3D遊戲製作的核心概念。

課程內容:

UE4試播集:延伸課程搶先試看!
1Blueprint藍圖程式簡單製作-AI自動砲塔PartI
2Blueprint藍圖程式簡單製作-AI自動砲塔PartII
3Blueprint藍圖程式簡單製作-AI自動砲塔PartIII
4Blueprint藍圖程式簡單製作-AI自動砲塔PartIV

一、前置準備篇|基礎介紹
5EpicGameLauncher與自學資源方法介紹
6基礎遊戲製作概論
7基礎遊戲引擎概論
8泛用型遊戲製作流程介紹
9UE4介面與操作介紹(上)
10UE4介面與操作介紹(中)
11UE4介面與操作介紹(下)
12UE4架構與核心設計概念
13介紹並下載本次課程用的官方免費資源

二、前置準備篇|工具操作關卡練習:建構精準的室內空間
14BSP模型的建構練習(上)
15BSP模型的建構練習(下)
16物件擺設的精準操作
17室內景的練習
18室外景的練習(上)
19室外景的練習(中)
20室外景的練習(下)
21點光源與探照燈與天光
22第一個材質球的建構練習

三、藍圖程式篇|Blueprint介紹並使用LevelBlueprint製作出自動門
23Blueprint編輯器
24Blueprint函式庫與繼承種類的概念
25LevelBlueprint與BlueprintClass的差別-LevelBlueprint篇(上)
26LevelBlueprint與BlueprintClass的差別-LevelBlueprint篇(下)

四、藍圖程式篇|使用BlueprintClass製作自動門與升降梯
27LevelBlueprint與BlueprintClass的差別-BlueprintClass篇(上)
28LevelBlueprint與BlueprintClass的差別-BlueprintClass篇(下)
29使用變數與時間軸去移動場景物件-以升降梯為例(上)
30使用變數與時間軸去移動場景物件-以升降梯為例(下)
31變數與四則運算-以升降梯為例

五、使用BlueprintClass製作出第二個BP物件:壁燈
32製作自訂BlueprintClassActor-以壁燈為例(上)
33製作自訂BlueprintClassActor-以壁燈為例(下)
34讓BlueprintClass物件與遊戲世界做溝通
35建構可程式化並動態改變的BlueprintClass場景(上)
36建構可程式化並動態改變的BlueprintClass場景(下)

六、AI行為設計製作
37BlueprintClassAI簡易版本:準備工作
38BlueprintClassAI簡易版本:追蹤與巡邏
39BlueprintClassAI簡易版本:玩家攻擊(上)
40BlueprintClassAI簡易版本:玩家攻擊(下)
41BlueprintClassAI簡易版本:AI攻擊(上)
42BlueprintClassAI簡易版本:AI攻擊(下)
43BlueprintClassAI簡易版本:迷宮對戰(上)
44BlueprintClassAI簡易版本:迷宮對戰(下)
45AI行為樹介紹與快速製作演繹:追蹤、回家

七、UE4即時算圖
46材質球功能與頻道介紹
47使用貼圖製作一般靜態材質球
48替材質球製作動態效果
49Lightmass即時算光
50UE4內部光源的種類與特性
51即時反射以及算光練習
52PostProcess後製特效&Fog場景霧
53針對目前製作場景調出理想的光影氛圍

八、特效編輯器與特效製作
54特效編輯器功能與工具介紹
55粒子發射器與模組介紹
56模組組合概念與效果
57粒子特效製作練習:下雨
58粒子特效製作練習:山嵐

九、Sequencer即時運算導演系統
59介面簡介
60即時運算動畫編輯概念
61使用LevelSequence實作簡單動畫運鏡
62使用MasterSequence來完善整段動畫演出
63即時運算動畫輸出與在遊戲中啟動即時運算動畫

十、角色動畫編輯器+AnimationBlueprint+StateMachine
64介紹角色動畫編輯器:Persona
65使用SK_Mannequin來製作自訂角色動態-StateMachine篇(上)
66使用SK_Mannequin來製作自訂角色動態-StateMachine篇(下)
67使用SK_Mannequin來製作自訂角色動態-AnimationBlueprint篇
68使用AnimationStarterpack來幫角色換皮

十一、試談與展示自訂遊戲模式與自訂玩家角色
69試談與展示自訂遊戲模式(上)
70試談與展示自訂遊戲模式(下)
71試談與展示自訂玩家角色(上)
72試談與展示自訂玩家角色(中)
73試談與展示自訂玩家角色(下)

十二、UE4音樂音效製作
74數位音樂音效基礎理論
75UE4音樂音效工具與編輯器
76UE4內如何執行遊戲專用的基礎混音

十三、UE4UI製作|UMG的概念與使用
77UMG工具的介紹、概念與設計理論(上)
78UMG工具的介紹、概念與設計理論(下)
792DUI實作練習:HPBar
80基礎選單練習;進入遊戲與關卡切換
813D介面資訊顯示

十四、資料匯入練習
82自訂材質製作與匯入
83靜態模型匯入(上)
84靜態模型匯入(下)
85骨架角色模型匯入

十五、專案素材管理,合併與轉移
86在UE4內如何進行素材管理,增加工作效率
87專案素材合併轉移的實作方法
88Blueprint程式註解,整理與分類

十六、匯出獨立執行遊戲檔與跨平台遊戲
89如何制定UE4內製作環境、評估效能並進行偵錯
90如何在UE4內進行偵錯
91Windows版匯出練習
92Android版匯出練習(上)
93Android版匯出練習(下)

解鎖單元:UE4音樂音效實務練習
94擷取音樂音效資料並應用在Blueprint(上)
95擷取音樂音效資料並應用在Blueprint(下)
96替音樂視覺化物件增加特效


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